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《最后的守护者》上田文人:这曲折的19年开发之路

《最后的守护者》上田文人:这曲折的19年开发之路

   让玩家苦等七年之久的《最后的守护者》日前终于上市了,男孩与大鹫的冒险也让无数人感动甚至落泪。可以料想,能开发出这种作品的人也必定感情充沛、经历丰富,满怀一腔热血。

   1994年,著名电子游戏设计师上田文人(Fumito Ueda)还没有在索尼工作,就参加过一个索尼为年轻艺术家办的比赛。通过首轮比赛之后,刚从大阪大学艺术系毕业的上田文人使用索尼资助的几千美元在横滨的一个购物中心建立了一个装置。他在一个鹦鹉笼大小的笼子中放入一堆土,在栏杆刻上猫爪痕,在笼子前标明这是一个钻地猫的窝。当购物者走近去看猫窝的时候,在附近观察的上田文人会按下远程控制的按钮,发动一组电机把土“踢”到他们的脸上。

   “我想给他们留下一个比图像更持久的印象,”上田文人最近跟笔者这么说,“我想让人们回到家的时候还能在他们的衣服和头发上看到土,我觉得这样可以让人更加难忘。”今年46岁的上田文人说那次比赛持续到现在的一个影响就是颈痛,在比赛的最后一轮,他与人共同策划在索尼东京总部大楼楼顶进行一场精心准备的“街头打斗”,结果出了差错,伤到了脖子。

《古堡谜踪》和《旺达与巨像》

   上田文人残酷与趣味相结合的艺术风格在他的前两部游戏中都得到了很好的表现,2001年的《古堡迷踪(Ico)》中,玩家扮演一个小男孩帮助一个小女孩从废旧城堡逃脱囚禁,2005年的《旺达与巨像(Shadow of Colossus)》中,玩家会干掉很多造型精致覆满苔藓的巨石像。如克里斯·苏伦特洛普(Chris Suellentrop)所言,这两部游戏都没有大卖,但是在游戏史上一定有很高的地位,正如吉尔莫·德尔·托罗(Guillermo del Toro)的电影和电台司令乐队(Radiohead)、强尼·格林伍德(Jonny Greenwood)的歌曲一样经典,很多电子游戏爱好者在向著名影评人罗杰·艾伯特(Roger Ebert)证明电子游戏可以被称为艺术时也经常拿出这两部作品作为证据。

   在游戏界,上田文人的作品也得到了广泛的认可。制作精良的“魂”系列游戏之父,宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)曾跟我说,在玩过上田文人的第一部作品之后受到激励,他决定从甲骨文公司辞职,加入FromSoftware,现在他成为了这家公司的社长。

上田文人新作《最后的守护者》是几年来最受玩家期待的大作之一

   上田文人第三部力作《最后的守护者(The Last Guardian)》在12月6日发行,这也是几年来最受玩家期待的大作之一。就像《古堡迷踪》一样,游戏过程需要与同伴协作,背景也设定在一个衰败文明荒草丛生的废墟之中。这次的同伴是大鹫特里科(Trico),一只融合了狗的性情与智力、猫的耳朵与鼻子、鸟的爪子与羽翼和老鼠的尾巴的巨鹰。

   玩家扮演的角色是一个小男孩,通过喂食和爱抚驯服大鹫,可以骑在他的背上在石壁间穿行。玩家与大鹫的关系有一种报答的含义:你第一次见到大鹫是在一个失落的地牢中,被链条锁着,身上插着长矛,大鹫感到很害怕。在一起冒险的过程中,你和他逐渐建立信任产生感情,大鹫的身体也恢复了。当你抚摸他鼻子的时候,他会好奇地歪着头,动动耳朵,眯着眼,一副很开心的样子。和《旺达与巨像》一样,《最后的守护者》画风精致素净,让人流连其间。

   《最后的守护者》最早计划五年前发布,跳票这件事上和前作类似。《古堡迷踪》一开始是为PlayStation开发的,但是受限于主机性能,开发平台不得不在进度已经过半的时候转到性能更高的PlayStation 2。同样的,《最后的守护者》被迫从PlayStation 3转到下一代主机。跳票的部分原因可以归结于上田文人的固守己见,还有与众不同的管理方法。当他开始开发新游戏的时候,他会先做一个模型短片,让整个团队理解他想要表现的“感觉”,不会涉及太多技术细节。他跟我说:“这和其他人表达游戏设计思想方法截然不同。”

   游戏大作的开发,尤其是在日本公司,通常是从很厚的设计稿开始的。索尼也应该承担一部分跳票的责任,因为索尼很“纵容”上田文人的完美主义。2015年,当被问到是否愿意和上田文人继续合作开发新游戏时,时任索尼全球工作室总裁的吉田修平(Shuhei Yoshida)说:“谁都会选择继续和他合作。”

   其本人的职业生涯也很迂回曲折。在大学的最后一年,他选择抽象派作为他的专业,他发现当截止日期临近的时候,更容易产生一些比喻性的而不是简单描写的作品,他说道:“我还发现,在那些抽象的图像背后总会有一些理念,这让我开始思考在艺术中表达理念,而不仅仅是简单的叙述。怎样做我才能清晰表达一个独特的理念,而且不会与艺术本身相背离。”

   上田文人没有像其他同学一样在毕业前找工作,所以他只能卖掉摩托车买一台电脑。他买的是Amiga电脑,在日本基本没人用,操作系统也是全英文的,靠着字典,他自学了电脑绘图。他说:“这并不是我的初衷,我的兴趣点在多媒体及其在艺术上的应用。将电脑应用于绘图,电脑绘图是一种全新的方式,我很快就发现通过电脑我可以发掘和表达更多的东西。”在换了几份画师的工作之后,上田文人攒够了钱辞职去拍一部短片。他刚开始制作短片的时候,索尼电脑娱乐公司(Sony Computer Entertainment)副社长佐藤明(Akira Sato)就给了他一份合约。他做的这个视频就是《古堡迷踪》的模板。

   上田文人制作游戏的周期很长,但是他从不后悔选择电子游戏作为表达方式,尽管他说自己也想象过另一种方式:一位富有的长者走进画廊,看中一幅他的话就立即决定资助他。他说:“我从来就不是那种愿意整天泡在博物馆和画廊里的学生,同样地,我也不适合传统的漫画工作。我不停地寻找,终于发现电子游戏可以作为我表达艺术的方式,这应该是最好的选择了。”